home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MPG-Net / MPG-Net (USA).7z / MPG-Net (USA).bin / empire.z / EBNEW.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-05-18  |  18KB  |  400 lines

  1.                               
  2.                        Empire Builder
  3.  
  4. Ever  wonder what it would be like to be a Rockefeller or  a
  5. Carnegie,  the  good old fashioned industrialists  who  made
  6. their  fortunes  and  changed economics  forever?  Have  you
  7. wondered how a swine gets out of Saskatchuwan so it  can  be
  8. bacon  in Baltimore? You will find out when you play  Empire
  9. Builder.  In  Empire Builder, you are the train tycoon.  You
  10. wear  the top hat and gold pocketwatch, and you decide where
  11. to  build  track  and what to transport on it.  As  a  train
  12. tycoon,  your  skill  involves shipping  as  much  goods  as
  13. possible at the least cost to you, as well as connecting the
  14. cities  where the most action is. Your goal is  earning  big
  15. bucks. With big bucks, you can improve on your railroad cars
  16. (as  well  as  purchase your second home, and take  a  fancy
  17. vacation,  but this you do on your own time) and  eventually
  18. amass  enough profit and connect enough cities  to  win  the
  19. game and squash your lowly competitors. So think profit  and
  20. think economics, take on a mean edge, call on the spirits of
  21. capitalism, and last of all, read the instructions.
  22.  
  23.   *Top hat and watch not included.
  24.  
  25. Creating a game:
  26.  
  27. To play Empire Builder with more than one player, one player
  28. initiates  the  game and then "invites" other players.  This
  29. person has the advantage of being that game's creator, which
  30. means they get to decide who can play and who can't, and set
  31. the winning conditions. Meaning, they start out as boss. Try
  32. to  be the creator, because it shows you mean business.  You
  33. can create a game in the bar, where all future train tycoons
  34. come  to  hang  out and drink whiskey, or at the  table.  In
  35. either place, you will see the following options
  36.  
  37. To create game: When you click the "create game" option, you
  38. will  see  the  terms you can influence, including:  whether
  39. borrowing will be allowed, how much money is needed to  win,
  40. how  many major cities must be connected to win, and who  is
  41. invited.  When you are finished choosing the terms,  or  you
  42. accept  the  standard one ($250 to win, connecting  5  major
  43. cities) click on OK. You may now invite players.
  44.  
  45. Entering the Game:
  46.  
  47. On  your  screen will be four items: A map, a  player  card,
  48. three demand cards, and a control menu. You will also see  a
  49. menu bar across the top of the screen. All four items may be
  50. arranged on the screen in whatever order you wish,  so  feel
  51. free to re-decorate. To move an item, click on its frame and
  52. drag  it over to where you want it. The menu bar stays where
  53. it is.
  54.  
  55. The  map shows the turf for your railroad enterprise,  which
  56. is the Continental United States and the south of Canada. On
  57. the map you will see the following symbols:
  58.      
  59.      (orange hexagon) which represent major cities
  60.      (orange circle) which represent mid-size cities
  61.      (yellow circle) which represent small cities
  62.      (black triangle) which represent mountains
  63.      (black dot) which represent the mileposts the
  64.      trains may connect
  65.  
  66. The  map  comes in two sizes: one global, one  regional.  To
  67. focus  in  on an area within the global map, click the  word
  68. "regional" up on your menu bar and then click a city in  the
  69. area you wish to magnify. A regional map will appear.
  70.  
  71. The  player card shows who you are in the game. There  is  a
  72. picture of both you, train tycoon, and the train which  will
  73. be the vehicle of your success.
  74.  
  75. If  you don't like the face of your character, or it is  not
  76. the  face of a train tycoon as you imagine it, you can click
  77. on  the  face and choose from the photo album (which appears
  78. when you do this) by clicking a face you like better. If you
  79. don't like the color or name of your train, then tough luck.
  80. Beneath the face and the train are your load windows. As you
  81. pick  up  and unload throughout the course of the game,  the
  82. symbols  for  the  various  loads  will  appear  and  vanish
  83. accordingly.
  84.  
  85. The  demand  cards are unique for each player.  Each  player
  86. always  has  three cards, each with three  loads.  For  each
  87. load,  you  will  see the price of delivery,  and  the  city
  88. demanding  it. If you click on a load you will see  on  your
  89. map  a display of where the load and the city that will  pay
  90. for  it (represented by a dollar sign, naturally) are on the
  91. map. A few things you need to know about demand cards are:
  92.  
  93. ---You may trade in your demand cards by clicking the "trade
  94. in  cards" option on the control menu. This trades in all of
  95. the  demand cards, and forfeits a turn. Also, the new  cards
  96. will  be  drawn from a pile that also has disaster cards  in
  97. it.  Read  about  disaster cards to see why this  is  risky.
  98. Still, if your demand cards are a bad bunch, trade them  in:
  99. be a risk-taker.
  100.  
  101. ---You  may only deliver one load from each card,  and  when
  102. you  deliver it, the card is replaced with another  one.  In
  103. some  cases,  two different demand cards may have  the  same
  104. item  (pigs,  for example) which will have the same  pick-up
  105. cities  but  be in demand in two different cities.  In  this
  106. case, it is possible to pick-up two of the same load at  one
  107. city. Other reasons for picking up two loads, either of same
  108. load  or  of  two different loads, are that 1)  one  of  the
  109. disaster cards requires that you dump one of your loads,  so
  110. it  may  be safe to keep a spare load if you have the  space
  111. and 2) when you unload, you will get a new demand card which
  112. may  have the load you are already transporting on  it,  and
  113. that will save you a pick-up trip!
  114.  
  115. ---You  can  take a peek at your opponents demand  cards  by
  116. clicking  the  face of that player and holding  the  clicker
  117. there.  The player's demand cards will appear in your demand
  118. card box. Unfortunately, everyone can peek at your cards  as
  119. well.
  120.  
  121. The  control  menu  is  a graphic listing  of  your  playing
  122. options. They are all listed in the menu bar at the  top  of
  123. the  screen.  Also listed in the menu bar, but  not  on  the
  124. control menu, is the borrowing option.
  125.  
  126. Playing the Game
  127.  
  128. You should first make sure it's your turn. To check, look on
  129. your  player  card.  Is there a raised signal  beneath  your
  130. mean, scowling face? If yes, it's your turn. If no, take  it
  131. easy.  No  fair  playing  out of  turn.  (And  anyway,  it's
  132. impossible.)
  133.  
  134. Building
  135.  
  136. If  it is your turn you will tap into your 60 million dollar
  137. start-up  fund and start building railroad tracks. Don't  do
  138. this haphazardly, check your demand cards first. If you have
  139. demands in Winnipeg and Los Angeles, don't start your tracks
  140. in  Atlanta. Choose a major city which will connect a supply
  141. station  with  a  demand station, and  preferably  move  the
  142. expensive  loads. Remember, only one load may  be  delivered
  143. per card!
  144.  
  145. Once  you have chosen a city, click the "build track" option
  146. on your Control Menu, then click to a milepost at the city's
  147. perimeter and drag the arrow from that to the next milepost.
  148. A  colored  line  will  trail you.  Keep  building  (heading
  149. towards  a  supply city, hopefully) until  you  run  out  of
  150. money. The costs are as follows:
  151.      
  152.      (milepost dot) one million
  153.      (mountain triangle) two million
  154.      (yellow circle) three million
  155.      (orange square) three million
  156.      (major city hexagon) five million
  157.  
  158. Additional costs include:
  159.      
  160.      A river crossing: two million
  161.      Crossing an ocean inlet: three million
  162.  
  163. Restrictions on Building:
  164.  
  165. ---You  may only spend 20 million dollars per turn, although
  166. you need not spend that amount.
  167.  
  168. ---New track can only be built onto old track, or out  of  a
  169. major city milepost.
  170.  
  171. ---You  may  build twice from a major city milepost  in  the
  172. same turn.
  173.  
  174. ---The area inside of a major city is a free zone and cannot
  175. be  built upon, but any train is allowed to cross it and  to
  176. resume building from a milepost across the city.
  177.  
  178. ---Any  number of players may build into a major  city,  but
  179. only  three players may build into a mid-size city, and only
  180. two into a small-sized city.
  181.  
  182. ---No  one  player may build more than three track  sections
  183. into either a mid- or a small-sized city.
  184.  
  185. ---Only  one  track  may  connect  any  two  mileposts,  but
  186. different tracks may intersect on a milepost.
  187.  
  188. ---When you are finished building, click "END TURN"  on  the
  189. control menu.
  190.  
  191. Otherwise  your opponent(s) will be hanging around wondering
  192. what's up with you, and the game won't go anywhere.
  193.  
  194. Surveying:
  195.  
  196. In some areas of the map, particularly the mountainous ones,
  197. or  through mileposts involving a water crossing, or if  you
  198. want to know how much a stretch of track would cost to build
  199. compared  to  another stretch, or if the dots and  triangles
  200. blind  and confuse you, you may want to "survey" before  you
  201. build. To do this, click the "survey" option on your control
  202. menu.  A  black, rather than colored, line will  trail  your
  203. arrow. This track is retractable, so you can experiment. The
  204. amount  that  the track will cost to build  appears  as  you
  205. survey.  If you decide to build the track, click the  "build
  206. track" option. A colored line should appear now. This  track
  207. is not retractable. It is paid for, so make the most of it.
  208.  
  209. Moving
  210.  
  211. Once  you  have  completed three, full  turns  of  building,
  212. whether  you  have  or have not spent your  entire  start-up
  213. fund, you will be given your train.
  214.  
  215. A  command  will ask you to choose the city your train  will
  216. begin  from.  Click on this city. Your little  train  should
  217. appear and be ready to work. If you wish to move this  train
  218. to  head towards a pickup, click the "move train" option  on
  219. your  control menu. Then click on the next dot  outside  the
  220. city  where you would like your choo-choo to be.  It  should
  221. move.  If  it doesn't, click the "move train" option  again,
  222. with a bit more authority. Your train will budge to the next
  223. milepost  dot. Keep clicking on dot after dot  to  make  the
  224. train  travel.  If you get impatient, try  the  "auto  move"
  225. option  on  your control menu. This will move the train  all
  226. the  way  to the next city or railway junction, which  is  a
  227. little bit speedier.
  228.  
  229. ---Your  train can move a total of nine mileposts per  turn,
  230. unless you upgrade it.
  231.  
  232. ---If at any time you run your train on an opponent's track,
  233. you pay $4 million.
  234.  
  235. ---Any number of trains may rest on a particular milepost at
  236. once (which can occur if tracks intersect at that milepost.)
  237.  
  238. Building after a move: When you have moved as far as you can
  239. in  a  turn,  you  can still build in that turn.  Click  the
  240. "build track" option on your control menu and the amount  of
  241. $20  million will appear on the control menu. As you  build,
  242. this  amount  will decrease so you can keep  track  of  your
  243. spending. You may stop building at any time before  the  $20
  244. million is spent by clicking "END TURN."
  245.  
  246. ---If  you  decide to build before your moves are completed,
  247. you lose the remaining moves.
  248.  
  249. ---You cannot move after building.
  250.  
  251. Loading:
  252.  
  253. Once  you  have a train line between a supply and  a  demand
  254. station, and you have patiently moved your train to the pick-
  255. up  station, you are ready to load. To load, click the "take
  256. on  load"  option  on your control menu. A display  of  that
  257. city's  loads will appear. Choose the load you came  for  by
  258. clicking it, then click OK. The load should appear  on  your
  259. player  card. If you want to pick up two of the  same  load,
  260. you  must do this twice, and two loads must appear  on  your
  261. player  card. If you have any moves left, you can  start  to
  262. move towards your unload city.
  263.  
  264. Unloading:  To  unload, click the "unload"  option  on  your
  265. control  menu, and watch the load disappear and  watch  your
  266. money  add up. This is called profit. You may find  yourself
  267. smiling. This is called greed. You are becoming a true train
  268. tycoon.
  269.  
  270. ---You may load and unload as many times as your nine  moves
  271. allow.
  272.  
  273. ---Loading and unloading do not forfeit movements.
  274.  
  275. Dumping: If you are carrying two loads from the same  demand
  276. card,  or you wish to replace one load with another, or  you
  277. need to make room for another (perhaps more expensive) load,
  278. use  the  "dump" option on your control menu.  It  does  not
  279. forfeit  a movement, it does not cost, and you can  go  back
  280. and load that item in the original loading city again if you
  281. decide that you need the load after all (due to a bit of bad
  282. planning.)  Unfortunately, once  dumped,  the  load  becomes
  283. property  of the city and you can't have it back  from  that
  284. city. Consider it a donation to the municipal.
  285.  
  286. Details, details:
  287.  
  288. Event  cards:  These are the disasters, social  or  natural,
  289. which  rudely disrupt your hard work and put dents  in  your
  290. profit.  They come in the form of floods, derailments,  lost
  291. loads,  strikes,  and  taxes, and are,  like  all  of  these
  292. things,   unpredictable.  They   simply   happen   at   your
  293. inconvenience.
  294.  
  295. Floods erase tracks which cross the river in question. These
  296. must  be rebuilt when the flood is over, at the end  of  the
  297. drawing player's next turn. Be sure to thank the player  who
  298. drew this by sending a nasty telegraph.
  299.  
  300. Derailments effect the trains in the area at the  time  that
  301. the  card is drawn. Trains entering the area afterwards will
  302. not  be penalized. If you pass a derailed train, be sure  to
  303. wave.
  304.  
  305. Lost  loads  give you the option of choosing which  load  to
  306. lose. This way you can let go of the $4 million load instead
  307. of  the $30 million load (unless, of course, both your loads
  308. were  worth $30 million, in which case you scream  and  pull
  309. out your hair.)
  310.  
  311. Borrowing---should be done within reason. Game or  no  game,
  312. you will be charged interest---one hundred percent of it, to
  313. be  exact. The greed of train entrepreneurs is rivaled  only
  314. by that of loan bankers, so beware!
  315.  
  316. The  amount you borrow will be subtracted the next time  you
  317. unload.  If  you don't have the funds (uh-oh)  you  will  be
  318. charged anyway and you will have negative wealth, which  can
  319. be worse than no wealth. So don't borrow to build unless you
  320. stand  to make enough profit to cover your borrowing.  Don't
  321. rely on the bank! Keep enough money in your account to cover
  322. a flood, lest it happen, and to connect small cities to your
  323. trainline  if they appear in your demand cards and  you  can
  324. make  money  there. Borrowing appears on your menu  bar.  An
  325. announcement will appear on every player's screen to  inform
  326. them that you have borrowed. Too many announcements can  get
  327. a little embarrassing.
  328.  
  329. Upgrading  your train can be a good idea, but it  costs.  If
  330. you  decide  to  upgrade your train, click  the  "build  new
  331. train"  option  on your control menu at the beginning  of  a
  332. turn.  Hardworking  builders will get  busy  soldering,  and
  333. charge  you the low rate of just $20 million---per  upgrade,
  334. that is. One upgrade allows you to move 12 mileposts instead
  335. of 9 mileposts per turn; the other allows you to carry three
  336. loads instead of two loads. You can do either or both. Is it
  337. worth  it?  Hey,  you're on your own.  You're  the  railroad
  338. tycoon.
  339.  
  340. Sending  a  telegraph: If you want to be more  than  just  a
  341. pretty  face  on  the  screen of your rivals,  send  them  a
  342. telegraph. Intimidate them. Cajole them. Threaten them. Just
  343. say Hi! Be a pest. Distract them midway through an important
  344. loading.  Congratulate  them  on  surviving  a  particularly
  345. devastating  derailment that did not affect you.  Send  them
  346. advice  they don't want. Give inspirational tips that  don't
  347. make  any  sense.  Ask how the weather is  where  they  are.
  348. Comment on their hairdo. Ask how the kids are. All of  these
  349. possibilities are yours with a telegraph. Simply  click  the
  350. "telegraph" option on your control menu, decide who to  send
  351. to---by  selecting  "all," or by clicking  the  box  of  the
  352. specific  player  you wish to communicate  to,  typing  your
  353. missive,  and then clicking Enter. If someone  sends  you  a
  354. message you don't like, ignore it and get to a major city or
  355. load before they do.
  356.  
  357. Strategy Tips from the Pros.
  358.  
  359. Carnegie: "My advice to those playing Empire Builders is  to
  360. work with the cards you have. Check your demands and build a
  361. network  that will connect your major business centers  with
  362. the  least track. Check your high-paying loads first and try
  363. to  imagine a system that will touch the demand cities close
  364. to  each  other,  with access to mid- and small-size  cities
  365. along that track. And always eat a good breakfast."
  366.  
  367. Rockefeller: "Well, depending on your demand cards,  it  may
  368. be  a good idea to build a very small, very economic network
  369. that  may  not  deliver the most expensive  loads,  but  can
  370. deliver  a lot of small loads, quickly and frequently.  Keep
  371. turning over those demand cards, that's what I say. Give  to
  372. the Arts if you have a spare million."
  373.  
  374. Bob:  (bartender who knew a lot of train tycoons on a  first
  375. name  basis)  "If  you're in a city and  there's  a  totally
  376. excellent load there that pays a big chunk of dough, pick it
  377. up, man! Save it, who knows, you can deliver it next time on
  378. another card or something. The really hot stuff only appears
  379. on  a  few cards, so snatch it up when you can before  those
  380. sleazy scumballs trying to wring your neck do. Besides, it's
  381. good  for your image to be equipped with the right load when
  382. you draw a demand card for a city you are currently residing
  383. in!"
  384.  
  385. Tzorita:  (Who  has  been on many a railroad,  although  the
  386. railroad owners didn't know it at the time)  "They say,  'he
  387. who  has  the  most tracks ... is the looser.'  Tracks  cost
  388. money,  so think twice before putting down a set of  tracks.
  389. Think 'Is the load I am going to get worth the cost of  this
  390. track  I  am  laying?  Am I going to use the track  multiple
  391. times?   Is it designed for the short term or the long  term
  392. of  the game?'  Sometimes you might want to consider putting
  393. in  short cuts to reduce the distance between two points you
  394. already  have  connected.  Ask yourself the same  questions.
  395. And  don't hesitate to pay someone four million to use their
  396. tracks  for a one time drop off when it might have cost  you
  397. six  or  seven million dollars to build track there  in  the
  398. first place, assuming that you can build track there in  the
  399. first place!"
  400.